martes, 24 de marzo de 2026

Situación de Aprendizaje: Terapia Ocupacional para todas las Edades, rompiendo barreras a través del juego

 

Situación de Aprendizaje


Título: Terapia Ocupacional para todas las Edades: Rompiendo barreras a través del juego.


Etapa / Curso: Formación Profesional (Grado Medio/Superior en Atención a Personas en Situación de Dependencia)


Módulos: Características y necesidades de las personas en situación de dependencia, Destrezas sociales, Atención y apoyo psicosocial....


Justificación y centro de interés:

  • Centro de Interés: El juego como herramienta terapéutica intergeneracional e inclusiva en personas con discapacidad física.
  • Justificación: Esta situación de aprendizaje conecta al alumnado con la realidad social de su entorno directo como futuros TAPSDs. A través del diseño de intervenciones reales para los residentes del CAMF (Centro de Atención a Personas con Discapacidad Física), el alumnado no solo adquiere conocimientos técnicos, sino que desarrolla habilidades blandas como trabajo en equipo, cooperación, empatía, habilidades de comunicación asertiva y compromiso ciudadano....

Vinculación ODS: Contribuye directamente al ODS 3 (Salud y Bienestar) y al ODS 10 (Reducción de las Desigualdades).


Reto: El reto es diseñar y ejecutar una jornada de convivencia y estimulación cognitiva/motriz con los residentes del CAMF (Centro de Atención a Personas con Discapacidad Física). El objetivo es utilizar el juego como herramienta terapéutica, rompiendo barreras generacionales y físicas.


Elementos curriculares

  • Vínculo con el módulo: Características y necesidades de las personas en situación de dependencia (CNPSD)

Este módulo aporta la base teórica y el marco de comprensión del usuario. Antes de diseñar nada, el alumnado debe entender a quién va dirigida la intervención.

En la Zona Investiga y Explora: El alumnado aplicará los conocimientos del módulo para analizar el perfil multidisciplinar de los usuarios del CAMF (personas con gran discapacidad física, daño cerebral adquirido, enfermedades neurodegenerativas, etc.).

Saberes Básicos conectados:

- Clasificación de las discapacidades físicas y motrices.

- El proceso de envejecimiento y patologías asociadas en entornos institucionales.

- Necesidades biopsicosociales de las personas con discapacidad.

Aportación al Reto: El alumnado utilizará este módulo para determinar qué capacidades cognitivas (atención, memoria) y motrices (coordinación, pinza digital) necesitan ser estimuladas y mantenidas en los residentes, justificando científicamente la elección de cada juego.

  • Vínculo con el módulo: Destrezas sociales (DDSS)

Este módulo es el eje relacional y comunicativo del proyecto. Asegura que la interacción en el CAMF sea profesional, respetuosa y eficaz.

En la Zona Interactúa (Simulaciones): Es el espacio idóneo para poner en práctica las dinámicas de este módulo. Se trabajarán las habilidades de comunicación esenciales antes de la jornada real.

Saberes Básicos conectados:

- Habilidades sociales y comunicativas.

- Comunicación eficaz y asertiva.

- Técnicas de relación de ayuda y empatía.

- Mecanismos de motivación y refuerzo positivo.

- Actitud positiva

-Selección de técnicas de dinamización

-Reparto de tareas...

Aportación al Reto: Este módulo dota al alumnado de las herramientas necesarias para dirigirse a los residentes como iguales, a respetar sus ritmos y respetar las diferencias, a fomentar su autodeterminación y a gestionar emocionalmente la experiencia.

  • Vínculo con el módulo: Atención y apoyo psicosocial (AAP)

Este módulo aporta el enfoque terapéutico, lúdico y de animación, además del diseño de los recursos.

En la Zona Desarrolla y Crea: El alumnado diseña, adapta y fabrica los materiales basándose en los principios de la animación comunitaria y la terapia ocupacional que se estudian en esta materia.


Saberes Básicos conectados:

- El juego y las actividades recreativas como herramientas de intervención psicosocial.

- Técnicas de estimulación cognitiva y mantenimiento de la memoria/atención.

- Principios de la Integración Social y el ocio inclusivo en instituciones.

- Modificación y adaptación de recursos ambientales y materiales para favorecer la accesibilidad.

Aportación al Reto: Es el módulo encargado de dar forma física a las "Estaciones de Juego". El alumnado aplica aquí las técnicas de diseño para que un juego de mesa clásico se transforme en una herramienta de terapia cognitiva y motriz adaptada (por ejemplo, ampliando fichas o modificando normas).


Secuencia de Actividades (Basada en los Espacios del Aula del Futuro)

La secuencia de aprendizaje se estructurará transformando el espacio en diferentes zonas de acción cooperativa:


Fase 1: Activación e Investigación (Zona: INVESTIGA)

Actividad: El aula se convierte en un centro de documentación. El alumnado, mediante dinámicas de lluvia de ideas y análisis de casos, define el perfil común de los residentes del CAMF.


Enfoque: Investigar en grupos cómo el juego influye positivamente en el mantenimiento y mejora de la socialización, el aspecto lúdico, la autoestima, las capacidades cognitivas, la neuroplasticidad y la psicomotricidad fina.


Fase 2: Descubrimiento y Manipulación (Zona: EXPLORA)

Actividad: Taller de experimentación de recursos. Se dota la zona de diferentes materiales, herramientas de terapia ocupacional y juegos.


Enfoque: El alumnado manipula, usa y analiza el potencial terapéutico y los componentes físicos/cognitivos que activa cada juego tradicional o comercial.


Fase 3: Análisis y Profundización (Zona: DESARROLLA)

Actividad: Especialización por equipos de expertos. Cada grupo "adopta" un tipo de material o destreza específica.


Enfoque: Unos se centran en analizar los encajables y ensartadores para entrenar la pinza digital; otros estudian los juegos de emparejamiento (memorys) para la atención focalizada y la retención a corto plazo, etc.


Fase 4: Codiseño y Simulación (Zona: INTERACTÚA)

Actividad: Planificación de la jornada por "Estaciones de Juego" (área de memoria, área de ensartadores, juegos de mesa clásicos...).


Enfoque: Se realizan talleres de simulación (role-playing) centrados en la comunicación asertiva. El alumnado ensaya cómo dirigirse a los residentes, cómo motivarles activamente sin caer en la infantilización y estrategias psicológicas para gestionar la frustración propia o del residente durante las dinámicas de juego.


Fase 5: Fabricación y Adaptación (Zona: CREA)

Actividad: Taller de diseño accesible.


Enfoque: Fabricación propia o adaptación de juegos comerciales para eliminar barreras físicas.


Fase 6: Impacto y Evaluación (Zona: PRESENTA)

Actividad: La mañana en el CAMF. Transferencia del aprendizaje al entorno real.


Enfoque: El alumnado se traslada al centro y actúa como dinamizador de la jornada. Ponen en práctica todo lo diseñado e investigado, jugando de manera colaborativa con los residentes. El impacto emocional, social e intergeneracional se registra mediante vídeos, diarios de campo o entrevistas breves para su posterior reflexión en el aula.


Metodología:

- Metodologías Activas: Aprendizaje-Servicio (ApS), ya que se fusiona el aprendizaje curricular con un servicio comunitario al CAMF; Aprendizaje Cooperativo; y Enfoque de Entornos del Aula del Futuro.

- Agrupamientos: Grupos base de 3-5 alumnos/as para el diseño de las estaciones


Evaluación:

Observación, diario reflexivo, escalas o rúbricas...