viernes, 27 de marzo de 2026

MERCADILLO SOLIDARIO EN EL AULA

 

El alumnado de 2º de ESO se ha embarcado en un proyecto creativo y solidario: el diseño de un mercadillo. A través de esta actividad, han trabajado en parejas para idear propuestas reales que combinan sostenibilidad, solidaridad y emprendimiento.

Utilizando los recursos del Aula del Futuro, especialmente los ordenadores, han dado forma a sus ideas y las han compartido con el grupo. 

Investiga

El punto de partida ha sido la investigación. Cada pareja ha tenido que pensar qué tipo de productos podrían elaborar utilizan

do materiales reciclados, fomentando así la conciencia medioambiental.

Además, han investigado diferentes fundaciones y causas solidarias, reflexionando sobre a dónde destinarían el dinero recaudado y por qué.

Explora

Durante el proceso, han explorado distintas posibilidades: tipos de productos, materiales reutilizables, formas de organización de un mercadillo y necesidades logísticas.

Este análisis les ha permitido entender mejor cómo se pone en marcha una iniciativa solidaria real dentro de un contexto cercano como el centro educativo.

Interactúa

El trabajo en parejas ha favorecido la interacción constante, con la finalidad de compartir ideas y tomar decisiones. 

Además, durante las exposiciones, el resto del grupo ha participado activamente, escuchando, valorando y aportando sugerencias.

Desarrolla

A lo largo de la actividad, el alumnado ha desarrollado su proyecto analizando, organizando y estructurando la información recopilada. 

Crea

Cada pareja ha creado una presentación en Canva donde han plasmado su proyecto: productos elaborados con material reciclado, la fundación elegida, la organización del mercadillo y todos los detalles necesarios para hacerlo realidad.

Las propuestas han destacado por su creatividad, originalidad y compromiso social.

Comparte

El proyecto ha culminado con la exposición oral en el aula, utilizando el proyector. Cada pareja ha presentado su idea al resto de compañeros y compañeras, defendiendo su propuesta y explicando cada uno de los aspectos trabajados.

 

 

 

GUÍAS TURÍSTICOS DE MI PUEBLO

 

 

El alumnado de 4º de la ESO y 4º ESO del Programa de Diversificación Curricular se ha convertido en guía turístico. Esta actividad se ha llevado a cabo en la asignatura de Formación y Orientación Personal y Profesional. 

La actividad ha consistido en convertirse en guías turísticos de su propio pueblo, una propuesta que ha combinado investigación, creatividad y exposición oral en un contexto real. 

Investiga

El primer paso fue la fase de investigación. Por parejas, el alumnado seleccionó un lugar representativo del pueblo: monumentos, plazas, edificios históricos o rincones con valor cultural. A partir de ahí, recopilaron información relevante sobre su historia, características, curiosidades y valor patrimonial. 

Explora

Una vez elegido el lugar, el alumnado no solo investigó sobre él, sino que también lo exploró a través de diferentes páginas de búsqueda, lo cual les permitió desarrollar habilidades de búsqueda, selección y organización de la información, así como un mayor conocimiento de su entorno más cercano. Esta tarea la llevaron a cabo con los ordenadores del aula del futuro. 

Interactúa

El trabajo en parejas ha sido clave durante toda la actividad. Han tenido que coordinarse, tomar decisiones conjuntas y repartirse tareas, fomentando así habilidades sociales como la comunicación, la escucha activa y el trabajo en equipo.

Además, durante las exposiciones, han interactuado con su grupo, generando preguntas, comentarios y reflexiones compartidas.

Desarrolla

Haciendo uso de los ordenadores del aula del futuro, el alumnado ha seleccionado, organizado y estructurado la información recopilada. 

Crea

Como producto final, cada pareja elaboró un díptico o tríptico utilizando la herramienta digital Canva. Debían plasmar de forma visual y atractiva la información investigada y acompañarla de imágenes. 

Comparte

La actividad culminó con una salida por el pueblo. En cada parada, la pareja responsable del lugar se convertía en guía, explicando al resto del grupo la historia y características del espacio.

Este momento ha sido especialmente enriquecedor, ya que han tenido la oportunidad de expresarse en un contexto real, ganar confianza y aprender unos de otros.

 

 

 

miércoles, 25 de marzo de 2026

Celebración de Saint Patrick e Irlanda con 3º de diversificación

 A través de la investigación sobre el Día de San Patricio, desarrollan habilidades de búsqueda, selección y análisis crítico de la información, algo esencial en la sociedad digital actual. No se trata solo de encontrar datos, sino de interpretarlos, contrastarlos y transformarlos en conocimiento útil.

Además, este tipo de entorno promueve el aprendizaje basado en proyectos (ABP). La creación de cartelería sobre la festividad implica un producto final tangible que da sentido al proceso de aprendizaje. El alumnado trabaja con un propósito claro: comunicar información cultural de manera visual y atractiva. Esto incrementa la motivación y fomenta la creatividad, ya que deben tomar decisiones sobre diseño, contenido y formato.

Otro aspecto relevante es el desarrollo de la competencia digital. En el Aula del Futuro, los estudiantes utilizan herramientas tecnológicas para investigar, diseñar y presentar sus carteles, lo que contribuye al uso responsable y eficaz de las TIC. También se potencian habilidades como la alfabetización mediática y la comunicación visual.

Asimismo, se fomenta el trabajo colaborativo. Las distintas zonas del Aula del Futuro (investigar, crear, presentar, interactuar, etc.) facilitan la organización en equipos donde cada alumno puede asumir roles, compartir ideas y construir conocimiento de manera conjunta. Este tipo de dinámicas mejora la comunicación, la empatía y la resolución de problemas.

Por último, la actividad permite integrar contenidos de distintas áreas (lengua, cultura, arte, tecnología), promoviendo un enfoque interdisciplinar. El estudio del Día de San Patricio no solo aporta conocimientos culturales, sino que también sirve como contexto para desarrollar competencias clave de forma globalizada.

Objetivos didácticos

  1. Investigar información relevante sobre el Día de San Patricio utilizando fuentes digitales fiables.
  2. Desarrollar la competencia digital, aprendiendo a buscar, seleccionar y organizar información.
  3. Fomentar la creatividad mediante el diseño de cartelería informativa y visual.
  4. Mejorar la expresión escrita y visual, adaptando el contenido a un formato claro y atractivo.
  5. Promover el trabajo cooperativo, asumiendo roles y responsabilidades dentro del grupo.
  6. Conocer y valorar manifestaciones culturales internacionales, ampliando la perspectiva intercultural.
  7. Utilizar herramientas tecnológicas para la creación de contenidos (presentaciones, editores gráficos, etc.).

martes, 24 de marzo de 2026

Situación de Aprendizaje: Terapia Ocupacional para todas las Edades, rompiendo barreras a través del juego

 

Situación de Aprendizaje


Título: Terapia Ocupacional para todas las Edades: Rompiendo barreras a través del juego.


Etapa / Curso: Formación Profesional (Grado Medio/Superior en Atención a Personas en Situación de Dependencia)


Módulos: Características y necesidades de las personas en situación de dependencia, Destrezas sociales, Atención y apoyo psicosocial....


Justificación y centro de interés:

  • Centro de Interés: El juego como herramienta terapéutica intergeneracional e inclusiva en personas con discapacidad física.
  • Justificación: Esta situación de aprendizaje conecta al alumnado con la realidad social de su entorno directo como futuros TAPSDs. A través del diseño de intervenciones reales para los residentes del CAMF (Centro de Atención a Personas con Discapacidad Física), el alumnado no solo adquiere conocimientos técnicos, sino que desarrolla habilidades blandas como trabajo en equipo, cooperación, empatía, habilidades de comunicación asertiva y compromiso ciudadano....

Vinculación ODS: Contribuye directamente al ODS 3 (Salud y Bienestar) y al ODS 10 (Reducción de las Desigualdades).


Reto: El reto es diseñar y ejecutar una jornada de convivencia y estimulación cognitiva/motriz con los residentes del CAMF (Centro de Atención a Personas con Discapacidad Física). El objetivo es utilizar el juego como herramienta terapéutica, rompiendo barreras generacionales y físicas.


Elementos curriculares

  • Vínculo con el módulo: Características y necesidades de las personas en situación de dependencia (CNPSD)

Este módulo aporta la base teórica y el marco de comprensión del usuario. Antes de diseñar nada, el alumnado debe entender a quién va dirigida la intervención.

En la Zona Investiga y Explora: El alumnado aplicará los conocimientos del módulo para analizar el perfil multidisciplinar de los usuarios del CAMF (personas con gran discapacidad física, daño cerebral adquirido, enfermedades neurodegenerativas, etc.).

Saberes Básicos conectados:

- Clasificación de las discapacidades físicas y motrices.

- El proceso de envejecimiento y patologías asociadas en entornos institucionales.

- Necesidades biopsicosociales de las personas con discapacidad.

Aportación al Reto: El alumnado utilizará este módulo para determinar qué capacidades cognitivas (atención, memoria) y motrices (coordinación, pinza digital) necesitan ser estimuladas y mantenidas en los residentes, justificando científicamente la elección de cada juego.

  • Vínculo con el módulo: Destrezas sociales (DDSS)

Este módulo es el eje relacional y comunicativo del proyecto. Asegura que la interacción en el CAMF sea profesional, respetuosa y eficaz.

En la Zona Interactúa (Simulaciones): Es el espacio idóneo para poner en práctica las dinámicas de este módulo. Se trabajarán las habilidades de comunicación esenciales antes de la jornada real.

Saberes Básicos conectados:

- Habilidades sociales y comunicativas.

- Comunicación eficaz y asertiva.

- Técnicas de relación de ayuda y empatía.

- Mecanismos de motivación y refuerzo positivo.

- Actitud positiva

-Selección de técnicas de dinamización

-Reparto de tareas...

Aportación al Reto: Este módulo dota al alumnado de las herramientas necesarias para dirigirse a los residentes como iguales, a respetar sus ritmos y respetar las diferencias, a fomentar su autodeterminación y a gestionar emocionalmente la experiencia.

  • Vínculo con el módulo: Atención y apoyo psicosocial (AAP)

Este módulo aporta el enfoque terapéutico, lúdico y de animación, además del diseño de los recursos.

En la Zona Desarrolla y Crea: El alumnado diseña, adapta y fabrica los materiales basándose en los principios de la animación comunitaria y la terapia ocupacional que se estudian en esta materia.


Saberes Básicos conectados:

- El juego y las actividades recreativas como herramientas de intervención psicosocial.

- Técnicas de estimulación cognitiva y mantenimiento de la memoria/atención.

- Principios de la Integración Social y el ocio inclusivo en instituciones.

- Modificación y adaptación de recursos ambientales y materiales para favorecer la accesibilidad.

Aportación al Reto: Es el módulo encargado de dar forma física a las "Estaciones de Juego". El alumnado aplica aquí las técnicas de diseño para que un juego de mesa clásico se transforme en una herramienta de terapia cognitiva y motriz adaptada (por ejemplo, ampliando fichas o modificando normas).


Secuencia de Actividades (Basada en los Espacios del Aula del Futuro)

La secuencia de aprendizaje se estructurará transformando el espacio en diferentes zonas de acción cooperativa:


Fase 1: Activación e Investigación (Zona: INVESTIGA)

Actividad: El aula se convierte en un centro de documentación. El alumnado, mediante dinámicas de lluvia de ideas y análisis de casos, define el perfil común de los residentes del CAMF.


Enfoque: Investigar en grupos cómo el juego influye positivamente en el mantenimiento y mejora de la socialización, el aspecto lúdico, la autoestima, las capacidades cognitivas, la neuroplasticidad y la psicomotricidad fina.


Fase 2: Descubrimiento y Manipulación (Zona: EXPLORA)

Actividad: Taller de experimentación de recursos. Se dota la zona de diferentes materiales, herramientas de terapia ocupacional y juegos.


Enfoque: El alumnado manipula, usa y analiza el potencial terapéutico y los componentes físicos/cognitivos que activa cada juego tradicional o comercial.


Fase 3: Análisis y Profundización (Zona: DESARROLLA)

Actividad: Especialización por equipos de expertos. Cada grupo "adopta" un tipo de material o destreza específica.


Enfoque: Unos se centran en analizar los encajables y ensartadores para entrenar la pinza digital; otros estudian los juegos de emparejamiento (memorys) para la atención focalizada y la retención a corto plazo, etc.


Fase 4: Codiseño y Simulación (Zona: INTERACTÚA)

Actividad: Planificación de la jornada por "Estaciones de Juego" (área de memoria, área de ensartadores, juegos de mesa clásicos...).


Enfoque: Se realizan talleres de simulación (role-playing) centrados en la comunicación asertiva. El alumnado ensaya cómo dirigirse a los residentes, cómo motivarles activamente sin caer en la infantilización y estrategias psicológicas para gestionar la frustración propia o del residente durante las dinámicas de juego.


Fase 5: Fabricación y Adaptación (Zona: CREA)

Actividad: Taller de diseño accesible.


Enfoque: Fabricación propia o adaptación de juegos comerciales para eliminar barreras físicas.


Fase 6: Impacto y Evaluación (Zona: PRESENTA)

Actividad: La mañana en el CAMF. Transferencia del aprendizaje al entorno real.


Enfoque: El alumnado se traslada al centro y actúa como dinamizador de la jornada. Ponen en práctica todo lo diseñado e investigado, jugando de manera colaborativa con los residentes. El impacto emocional, social e intergeneracional se registra mediante vídeos, diarios de campo o entrevistas breves para su posterior reflexión en el aula.


Metodología:

- Metodologías Activas: Aprendizaje-Servicio (ApS), ya que se fusiona el aprendizaje curricular con un servicio comunitario al CAMF; Aprendizaje Cooperativo; y Enfoque de Entornos del Aula del Futuro.

- Agrupamientos: Grupos base de 3-5 alumnos/as para el diseño de las estaciones


Evaluación:

Observación, diario reflexivo, escalas o rúbricas...


jueves, 19 de marzo de 2026

DIA MUNDIAL DEL AGUA

 DÍA MUNDIAL DEL AGUA


Con motivo de la celebración del Día  Mundial del Agua hemos ido al colegio de Alcuéscar, Dr. Huertas, a grabar un programa de radio entre los alumnos de 6º de Primaria del colegio y los de 1º ESO y 3º Diversificación del instituto.

 En este programa vamos a hablar sobre el agua, por qué es tan valiosa y qué podemos hacer nosotros para protegerla cada día. Hemos contado con la colaboración de familiares a los que hemos entrevistado y nos han ayudado a reflexionar sobre su importancia y el buen uso. Y para finalizar hemos buscado soluciones de ahorro tanto en el colegio como en nuestras casas.






 HACIENDO MÚSICA EN EL AULA CIRCULAR FAB

Volvemos al aula de Circular Fab de Alcuéscar para crear música, primero programando con scratch un piano, buscando información del mismo  y luego construyéndolo con materiales reciclados, siempre trabajando por grupos donde cada alumno aporta la información que previamente ha preparado.





Como resultado final podemos ver cómo sonaba.....😖😖









lunes, 16 de marzo de 2026

"HOY SOY PROFE" Proyecto de exposición oral

En esta actividad, el alumnado de primero de ESO se ha convertido en protagonista del aprendizaje adoptando el papel de profesor por un día. Cada pareja de estudiantes ha elegido un tema que les resultara especialmente interesante como la equitación, jugadores de fútbol, las reglas del fútbol o la moda y ha preparado una exposición oral apoyada en una presentación digital, elaborada en herramientas como Canva o Genially, donde ha predominado la información visual mediante imágenes, esquemas y elementos gráficos.

La actividad se ha desarrollado siguiendo las fases del modelo Aula del Futuro:

  • Investiga: el alumnado ha buscado información sobre el tema elegido, seleccionando los datos más relevantes y comprendiendo los conceptos básicos.

  • Explora: han analizado diferentes fuentes y ejemplos para profundizar en el contenido y decidir qué aspectos eran más interesantes para explicar a sus compañeros.

  • Interactúa: trabajando en parejas, han debatido ideas, organizado la información y repartido las partes de la exposición.

  • Desarrolla: posteriormente han estructurado el contenido y diseñado su presentación digital, priorizando elementos visuales que facilitaran la comprensión.

  • Crea: cada grupo ha elaborado su propia presentación utilizando herramientas digitales, integrando imágenes, títulos claros y poco texto.

  • Comparte: finalmente, han realizado la exposición en clase, explicando el tema al resto del alumnado y convirtiéndose por un momento en docentes. Además, han elaborado preguntas a sus compañeros para observar si han estado atentos a la exposición.

Esta propuesta ha permitido fomentar la autonomía, el trabajo cooperativo, la competencia digital y la expresión oral, además de reforzar la motivación del alumnado al trabajar sobre temas que despiertan su interés. De este modo, aprender se ha convertido también en una oportunidad para enseñar a los demás.


jueves, 12 de marzo de 2026

El 8M, Mujeres de ayer, hoy y mañana: voces que tejen historias.




 Mujeres de ayer, hoy y mañana: voces que tejen historias.

El pasado 5 de marzo, el IES Sta. Lucía del Trampal transformó su dinámica académica para celebrar el Día Internacional de la Mujer. A través de la metodología de Aula del Futuro, se diseñó un ecosistema de aprendizaje intergeneracional donde el alumnado de 3º y 4º de ESO, junto con los Ciclos Formativos (Atención a Personas en Situación de Dependencia e Integración Social), se convirtieron en protagonistas de un proceso de creación y reflexión social.


La jornada se articuló mediante las siguientes dimensiones metodológicas:


1. Zona de Interacción e Intercambio: Voces que no callan

El corazón de la jornada fue la creación de una mesa intergeneracional. En este espacio, el alumnado interactuó con mujeres mayores de la comunidad, quienes aportaron testimonios vivos de trabajo y resiliencia.


2. Zona de Creación y Presentación: Radio en Directo

Utilizando la tecnología como herramienta de expresión, se habilitó la cúpula como un estudio de radio en vivo.


Hito: El cierre literario, protagonizado por la presidenta del Centro de Mayores con la lectura de un poema, permitió trabajar la competencia en comunicación lingüística y la sensibilidad artística en un entorno profesionalizado.


3. Zona de Investigación y Desarrollo: Mujer, IA y Tecnología

En el área de investigación, se abordó la brecha de género en la vanguardia tecnológica con la charla "La Mujer y la tecnología en la era de la IA".


4. Zona de Reflexión: "Alianzas que sostienen la voz"

Como fase final de la metodología, se llevó a cabo la zona de reflexión colectiva mediante la lectura del manifiesto final. Este acto simbolizó la unión de las diferentes etapas educativas y sectores sociales, consolidando un aprendizaje basado en valores y en la construcción de redes de apoyo mutuo.


https://radioedu.educarex.es/ondatrampal/2026/03/26/mujeres-de-ayer-hoy-y-manana-voces-que-tejen-historias/



SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. CREA TU RESIDENCIA PARTE 2

 

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

TÍTULO DE LA SITUACIÓN. CREA TU RESIDENCIA. PARTE 2

AUTORA. Gema Guerra Corbacho

FECHA. Noviembre 2025- Marzo 2026

REALIZADO EN IES Santa Lucía del Trampal, con el alumnado de 2º del ciclo formativo de Atención a Personas en Situación de Dependencia

TENDENCIAS METODOLÓGICAS

Esta situación de aprendizaje se desarrolla a partir de metodologías activas y enfoques actuales de la Formación Profesional, destacando:

  • Aprendizaje colaborativo, mediante el trabajo en equipo en el diseño y organización del centro residencial.
  • Aprendizaje basado en retos, a través de tareas progresivas vinculadas a situaciones reales del ámbito profesional.
  • Aprendizaje inclusivo, incorporando la atención a la diversidad de las personas usuarias en todas las propuestas.
  • Evaluación formativa, centrada en el proceso de aprendizaje y la mejora continua.
  • Uso de herramientas digitales, como medio para crear, organizar y comunicar información profesional.
  • Enfoque práctico y vinculado a la realidad, simulando el funcionamiento real de un centro de atención a la dependencia.

DESARROLLO

Nivel actual de madurez

El alumnado ya posee conocimientos básicos sobre la atención a personas en situación de dependencia y utiliza herramientas digitales sencillas. Además, está familiarizado con metodologías activas y el trabajo por tareas.

Nivel deseado de madurez

Se pretende que el alumnado avance hacia: Un uso más autónomo, crítico y funcional de las herramientas digitales, adquiera competencias en la toma de decisiones fundamentadas en contextos profesionales simulados que sea capaz de integrar distintos contenidos en un proyecto global coherente y sea capaz de elaborar productos útiles, aplicables y con sentido profesional real.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

  • Comprender el funcionamiento de la Ley de Dependencia y su aplicación en casos prácticos.
  • Identificar y analizar las necesidades de personas en situación de dependencia.
  • Elaborar documentos técnicos del ámbito sociosanitario (solicitudes, PAI, registros, normativa interna).
  • Diseñar un centro residencial adaptado y accesible.
  • Organizar la documentación básica de funcionamiento de un centro.
  • Desarrollar habilidades de comunicación profesional con personas usuarias.
  • Trabajar de forma colaborativa en la resolución de retos profesionales.
  • Integrar conocimientos teóricos y prácticos en una situación global de intervención.

CAPACIDADES Y COMPETENCIAS PARA LA TRANSFORMACIÓN

Capacidades de aprendizaje

  • Aprender a aprender, gestionando el propio proceso de trabajo.
  • Pensamiento crítico para analizar casos y justificar decisiones.
  • Creatividad para proponer soluciones adaptadas a cada situación.

Capacidades laborales

  • Comunicación profesional clara y adaptada a distintos interlocutores.
  • Trabajo en equipo de forma coordinada y responsable.
  • Manejo de información en distintos formatos y soportes.
  • Uso funcional de herramientas digitales en contextos profesionales.

Capacidades para la vida

  • Compromiso social con las personas en situación de dependencia.
  • Responsabilidad en la toma de decisiones.
  • Sensibilidad ante las necesidades de los demás.
  • Participación activa y consciente en el entorno social y profesional.

MISIÓN DEL ALUMNADO

El alumnado asume el rol de equipo profesional en un centro residencial de nueva creación.

A lo largo de esta situación de aprendizaje deberá:

  • Analizar un caso real simulado de una persona en situación de dependencia.
  • Tramitar su acceso al sistema mediante la Ley de Dependencia.
  • Diseñar un plan de atención individualizado (PAI/PIVI).
  • Crear un centro residencial adaptado a las necesidades detectadas.
  • Organizar su funcionamiento mediante documentación profesional básica.
  • Comunicar la intervención de forma clara y adaptada a la persona usuaria.

Todo ello se desarrollará siguiendo una secuencia de trabajo progresiva:                                                          

HERRAMIENTAS Y RECURSOS

Tecnológicos

  • Canva, Genially u otras herramientas de diseño digital
  • Presentaciones digitales
  • Aula virtual como espacio de trabajo y entrega
  • Recursos web oficiales y normativos
  • Diario reflexivo digital

Analógicos

  • Cuaderno de trabajo del alumnado
  • Esquemas, mapas conceptuales y resúmenes
  • Material para bocetos y diseño de la maqueta
  • Rúbricas impresas para orientación del trabajo

NARRATIVA 

Imagina que vuestro equipo profesional recibe una misión muy concreta: crear desde cero un centro residencial de atención a la dependencia.

No partís de un centro ya hecho, sino de una idea en construcción. Cada grupo va a ser responsable de diseñar su propio centro, tomar decisiones y darle forma como si realmente fuera a ponerse en marcha.

A lo largo del proceso vais a ir entrando poco a poco en todo lo que implica su funcionamiento: comprender a las personas a las que se dirige, pensar cómo sería su atención, cómo debería organizarse el centro por dentro y qué condiciones necesita para funcionar de forma adecuada.

No se trata solo de hacer actividades, sino de ir construyendo una visión global y coherente de un recurso residencial real, donde todo está conectado: las personas, la intervención profesional, los espacios y la organización del equipo.

El objetivo final es que cada grupo consiga dar forma a su propio centro residencial, con identidad propia, fundamentado en decisiones profesionales y adaptado a las necesidades reales de las personas a las que atiende.

ESPACIOS DE APRENDIZAJE DEL AULA DEL FUTIRO Y ACTIVIDADES

INVESTIGA – Conocemos el caso

En esta primera fase nos acercamos a la persona usuaria a través de un caso real simulado. Audio del caso de dependencia

Partimos de un audio en el que se describe la situación de una persona en contexto de dependencia. A partir de ahí, deberéis analizar su realidad y realizar una pequeña investigación sobre cómo funciona el acceso al sistema de la Ley de Dependencia.

El trabajo en esta fase consiste en cumplimentar la solicitud correspondiente, incorporando la documentación necesaria. Esta documentación puede ser ficticia, pero debe ser coherente con el caso planteado y con el proceso administrativo real.

Esta primera toma de contacto es fundamental, ya que nos permite entender cómo una persona accede al sistema de atención a la dependencia y sienta las bases del resto del proyecto.

ANALIZA – Entendemos a la persona

Una vez conocido el caso, pasamos a profundizar en él para poder intervenir de forma adecuada.

En esta fase realizaréis una valoración más completa de la persona usuaria, identificando sus necesidades en diferentes áreas y planteando objetivos de intervención ajustados a su situación.

El resultado de este trabajo será la elaboración del Plan de Atención Individualizada (PAI o PIVI), que será la herramienta que guiará toda la intervención posterior.

Esta fase es clave, porque sin este análisis previo no sería posible diseñar ni la intervención ni el entorno de atención. Aquí es donde realmente comprendemos a la persona y sus necesidades.

Base que se le da al alumnado para la elaboración del PAI

En esta fase no sólo se tuvo que presentar el documento, el alumnado tuvo que simular que expliaba  el PAI a la persona usuaria al que va dirigido. Para lo cual se les pidió que grabasen un audio en el que se valoraróa el tono, la cercanía, el orden, el lenguaje adaptado. 

CREA – Diseñamos el espacio

Con la información ya analizada, damos un paso más y pasamos a diseñar el entorno donde vivirán las personas usuarias. Vídeo explicación de la maqueta

En esta fase, de forma grupal, deberéis crear una maqueta 3D del centro residencial, que puede ser física o digital. No es necesario representar todo el edificio, pero sí las estancias principales, incluyendo al menos una habitación tipo.

El objetivo no es únicamente diseñar un espacio atractivo, sino un entorno funcional y adaptado a las necesidades reales detectadas en las fases anteriores.

En este diseño deberéis tener especialmente en cuenta la accesibilidad, la seguridad y la adaptación a las características de las personas usuarias.

De esta forma, el centro que diseñáis no es un elemento aislado, sino una respuesta directa a las necesidades previamente analizadas.



DESARROLLA – Organizamos el centro

Una vez diseñado el espacio, es necesario darle estructura y funcionamiento real.

En esta fase deberéis elaborar la documentación básica de organización del centro, que incluirá el plan general de intervención, el inventario de recursos materiales y apoyos, el horario general del centro, el reglamento de régimen interno y las principales hojas de registro (higiene, medicación, incidencias, entre otras).

El resultado será un dossier organizado que refleje cómo funcionaría el centro en su día a día.

Con este trabajo pasamos de la idea a la realidad, definiendo cómo se organiza el servicio, cómo se coordina el equipo y cómo se garantiza una atención adecuada a las personas usuarias.

INTERACTÚA – Comunicamos como profesionales

En esta fase ponemos el foco en algo esencial en la intervención social: la comunicación con la persona usuaria.

Cada estudiante deberá explicar el Plan de Atención Individualizada elaborado previamente, adaptando el lenguaje a las características de la persona a la que va dirigido.

Este proceso se realizará en formato de vídeo o audio, simulando una situación real de intervención profesional.

Más allá del contenido técnico, lo importante en esta fase es la capacidad de comunicar de forma clara, cercana y comprensible, ajustándose a la persona.


PRESENTA – Mostramos el proyecto completo

Para finalizar, se integran todos los elementos trabajados a lo largo de la situación de aprendizaje.

El alumnado deberá presentar de forma global el caso trabajado, el PAI/PIVI, el centro residencial diseñado, la documentación organizativa y la intervención realizada.

El formato de presentación es libre, pudiendo utilizar vídeo, presentación digital, recorrido guiado u otras opciones similares.

El objetivo de esta última fase es demostrar la capacidad de construir una intervención profesional completa, coherente y bien estructurada.



¿Cómo se va a evaluar?

Se tendrá en cuenta:

  • La coherencia del trabajo completo
  • La calidad técnica de los documentos
  • La aplicación de la accesibilidad
  • La adecuación de las propuestas a la persona usuaria
  • La claridad en la comunicación
  • El trabajo en equipo
La evaluación aerá continua, se basará en  las evidencias que deben entregarse, y se evaluarla a través del diario reflexivo, con el uso de réubricas y la escalera de metacognición.



Juegos de mesas inclusivos


El alumnado de 2º del ciclo formativo de grado medio de Atención a Personas en Situación de Dependencia ha desarollado una situación de aprendizaje basada en la metodología del aula del futuro a o largo del segundo trimestre.  

La situación se ha basado en diseñar y adaptar juegos de mesa inclusivos que permitan la participación de alumnado con necesidades educativas especiales durante el recreo, teniendo en cuenta:


  • características del alumnado

  • uso de ayudas técnicas

  • adaptación del entorno

  • promoción de la autonomía y participación social

Teniendo en cuenta los resultados de aprendizaje 2 aplica estrategias para la movilización y traslado de escolares con NEE y el 3 colabora con la persona responsable en el desarrollo y evaluación de programas de autonomía personal y social. 

Está relacionado con la unidad de trabajo 2 ayudas técnicas y materiales para favorecer la autonomía del ACNEE en el recreo y la 4 apoyo al desarrollo de actividades lúdicas con ACNEE en tiempo de recreo.


EXPLORA

El alumnado analiza:

  • características del alumnado con NEE

  • posibles barreras en el recreo

  • importancia del juego inclusivo


Actividades:

  • análisis de casos de alumnado con NEE

  • identificación de dificultades en el recreo a través de juegos

  • observación de materiales adaptados

Objetivo: comprender qué dificultades pueden surgir en el juego.



INVESTIGA

El alumnado investiga:

  • qué ayudas técnicas pueden utilizarse

  • cómo adaptar juegos de mesa

  • qué estrategias favorecen la participación

Ejemplos:

  • juegos con pictogramas

  • fichas adaptadas

  • reglas simplificadas

  • materiales manipulativos


DESARROLLA

Por parejas diseñan diferentes juegos de mesas adaptados para el alumnado. 


Deben justificar:

  • qué NEE puede tener el alumno

  • qué adaptaciones se han realizado

  • qué ayudas técnicas se utilizan


  • cómo se favorece la autonomía





CREA

Cada pareja elabora:


juegos adaptados
✔ material visual
✔ instrucciones del juego usando aplicaciones como canva

También se ha utilizado material del aula ATECA para crear juegos como el tamgran o el parchis para personas con diversidad visual. 

El material debe permitir que el juego sea:

  • accesible

  • comprensible

  • seguro

  • inclusivo


INTERACTÚA

Las parejas prueban los juegos con el resto del grupo.

Se analiza:

  • facilidad de comprensión

  • participación del alumnado

  • posibles mejoras

El alumnado experimenta el papel de:

  • TAPSD

  • alumno con NEE


PRESENTA

Cada pareja expone su juego explicando:

  • características del alumno con NEE

  • ayudas técnicas utilizadas

  • adaptaciones del juego

  • cómo favorece la autonomía

  • cómo se aplicaría en el recreo

Por otro lado, los juegos se utilizan en diferentes situaciones como Feria del Mayor, Feria de FP o Feria Intergeneracional. 




COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN

  • inclusión educativa

  • diseño de materiales adaptados

  • trabajo cooperativo

  • creatividad pedagógica

  • atención a la diversidad

  • intervención socioeducativa


FINALIDAD PROFESIONAL

El alumnado comprende que el recreo:

✔ es un espacio educativo
✔ debe ser inclusivo
✔ requiere intervención profesional